Rencontre avec Dorian, le créateur d'Aös

Récemment, j’ai pu voir passer la présentation d’un jeux de société nommé Aös. Curieux d’en savoir plus sur le process de création, j’ai demandé à son créateur Dorian de venir nous en parler. Convaincu que les questionnements qui entoure la création d’un jeu de société n’est pas si loin de ceux d’un gamebook, l’idée d’éclairer ces problématiques sous un autre angle me semble pertinente.



Avant de se lancer dans les détails de ton projet, pourrais-tu nous dire quelques mots sur toi ?

Tu as un parcours atypique, on a envie d’en savoir plus !

J'ai commencé par avoir mon Bac S spé sciences de l'ingénieur avant de partir en licence de psychologie. Mes profs de l'époque m'avaient plutôt dégoûté des sciences dures alors que j'avais de bonnes affinités avec. Je voulais aller voir de nouvelles choses, qui ne nous étaient pas enseignées au lycée.

Je me suis engagé dans cette branche plus pour les connaissances que pour la finalité et j’ai rapidement su que je ne voulais pas devenir psychologue. J'ai tout de même persévéré parce que je suis quelqu'un de jusqu'au boutiste dans la vie, quand c'est difficile j'ai tendance à m'impliquer encore davantage. Après ma licence de psychologie, je suis parti une année en licence d'audiovisuel, mais c'était très axé cinéma, radio, TV, et ce n'était pas ce que je recherchais. Je voulais vraiment m'insérer dans le milieu du jeu vidéo. En parallèle je me suis inscrit dans des masters qui combinaient maths et sciences sociales en espérant pouvoir rejoindre le jeu vidéo par cet axe.

J'ai également postulé à l'ENJMIN*, une des écoles de jeux vidéo les plus connues en France. Ayant réussi le concours, j'ai intégré le parcours Ergonomie. Dans ce parcours, on a eu l'occasion de voir tout ce que la psychologie apporte aux jeux (ce que l'on appelle l'UX Design) en plus d'avoir des cours de design et d'effectuer de longues périodes de développement en équipe.

À la fin de mon master, j'ai intégré l'User Research Lab d'Ubisoft Paris, une unité spécialisée dans les tests de jeux en développement, dont l’objectif est d'analyser les retours des joueurs sur des points précis des jeux afin de les transmettre aux développeurs pour qu'ils puissent actionner des changements et améliorer le jeu.

Actuellement, j'ai terminé mon premier contrat là-bas et je me consacre à ma campagne de financement participatif avant de planifier la suite.

*l’ENJMIN, grâce à son partenariat avec des universités, est la seule école publique proposant une formation professionnelle autour des jeux vidéo. Elle est donc financièrement beaucoup plus accessible que les autres écoles, en plus d’être très réputée dans le milieu. Le Master de l’ENJMIN propose six parcours (appelés colorations) : ergonomie, design sonore, design visuel, programmation, game design et management de projet.




Peux-tu nous en dire un peu plus sur le lien que tu fais entre psychologie et jeux vidéo ? Comment cela influence tes recherches ?

La psychologie m'a surtout apporté des méthodes que l'on peut utiliser pour obtenir des retours des joueurs, en les biaisant le moins possible (questionnaires, interviews, observation, etc.). De cette manière, cela aide à garder une certaine objectivité sur ce que l'on fait, et permet d'avoir les retours les plus pertinents pour savoir quels changements effectuer sur son prototype.

Côté "recherches" pures, cela m'a très peu servi : je suis quelqu'un de très pragmatique et tout ce qui est théorique à tendance à rapidement m'ennuyer.


Pour décrire ton jeu, tu parles du dilemme du prisonnier. Est-ce une notion de psychologie ou une mécanique purement ludique ?

Le dilemme du prisonnier est un dilemme qui est utilisé dans plusieurs domaines et de différentes manières, mais c'est effectivement une notion de psychologie à l’origine. Elle n'est donc pas vraiment ludique, mais c'est son application dans un jeu vidéo qui m'a donné envie d'en faire de même sur un autre support, en un peu différent.


Oh je veux en savoir plus ! Tu peux l'expliquer en quelques mots ?

Deux individus sont suspectés d'avoir volé un objet, seulement le commissaire n'a pas de preuve, il a besoin d'aveux. Il isole les deux suspects dans deux pièces différentes et les situations suivantes peuvent se présenter :

  • Si l'un des comparses vend la mèche et que l'autre ne dit rien, celui qui a parlé sera libre comme l'air, l'autre emprisonné pour une longue période.

  • Si les deux comparses vendent la mèche, ils seront emprisonnés tous les deux pour une période encore plus longue.

  • Si les deux comparses se taisent, ils seront emprisonnés tous les deux, mais sortiront très rapidement.

La psychologie analyse quel serait le choix optimal dans cette situation, où les deux suspects ne peuvent pas communiquer.

La première approche qui survient souvent est celle de la trahison, car elle bénéficie à la personne qui trahit dans la première situation et préserve le statu quo dans la deuxième.

Ce qui est discuté, c'est que s'allier semble être le meilleur choix, même si celui-ci paraît le plus risqué, c'est le choix qui possède la meilleure espérance de gain pour les deux suspects.

En somme l'espérance de gain d'un coopérer/ coopérer est plus grande que l'espérance de gain d'un coopérer/ trahir ou d'un trahir/ trahir.



Je commence à visualiser ce que l'on peut en faire dans un jeu !

Et c'est l'idée développée dans Aös j'imagine. D'ailleurs comment es-tu arrivé à créer Aös ? Est-ce un premier vrai projet ou la suite logique de nombreuses expérimentations (réussies ou non) ?

Aös n'est pas venu tout de suite, j'ai d'abord testé le concept même de ce dilemme sur des cartes. Je voulais voir si c'était une mécanique qui avait du potentiel, j'ai beaucoup testé ça en soirée avec des amis, ils jouaient avec des cartes à jouer classique, sauf que j'avais mis des chiffes au marqueur dessus et je leur donnais les règles à l'oral. Pendant un long moment, il n'y a eu aucun univers. J'ai d'abord construit le jeu de manière "mathématique", je l'ai testé, testé et re-testé pour avoir un ensemble qui marche et qui amuse mes amis uniquement avec des chiffres. Pendant tous ces tests, ce que j'ai appris dans mon cursus m'a beaucoup servi justement : savoir ce que je devais enlever ou non, quels avis prendre en compte, dans quelle mesure, etc.

Pendant ce temps-là, j'ai commencé à développer une envie d'écrire, de faire vivre des aventures à mes amis (et Game of Rôles* y est totalement pour quelque chose), j'ai donc pris le temps d'écrire et de créer un univers qui serait le mien, et qui serait le théâtre de tous ces événements.

* Game of Rôles est un actual play (c’est-à-dire une campagne de jeu de rôle conçue pour être diffusée auprès d’un public, en l’occurrence en direct sur Twitch) créé par l’auteur FibreTigre.

Pour répondre à la question je dirais que c'est un premier vrai projet, mais qui a subi tout un tas de tests, d'expérimentations et qui s'est transformé au fur et à mesure pour devenir ce qu'il est.

Ayant été inspiré par Game of Rôles, est-ce qu'ajouter une dimension jeu de rôle à ton jeu a été l'étape suivante de la conception, après cette partie purement ludique ?

Oui, ça a été la deuxième très grosse partie.

Comment tu as procédé du coup, tu es parti de l'univers que tu avais envie de créer ou plutôt des nouvelles mécaniques que tu voulais ajouter ?

Je suis parti de l'univers que j'avais envie de créer. Au départ je voulais un axe jeu de rôle pour que mes joueurs et joueuses ne prennent pas trop personnellement cet aspect "Alliance/ trahison", surtout pour un public un peu plus jeune qui n'aurait pas forcément le recul nécessaire. Je voulais vraiment ancrer le jeu dans une fiction.

Je suis toujours parti des mécaniques pour écrire. Ça m'a posé pas mal de problème pour justifier certains choix mécaniques, qui pouvaient paraître illogiques.

Donc j'ai arrêté d'écrire et pris du temps pour construire l'univers (ce n'est pas terminé, mais si ce projet marche, je vais pouvoir continuer avec plaisir). Une fois les bases de l'univers installées, je me suis remis à écrire et cela a été beaucoup plus facile. Lorsqu'il restait encore quelques incohérences mécaniques vers la fin, je suis revenu dessus mais "à l'envers". Je suis reparti de ce que j'avais écrit pour en faire des choses cohérentes en termes de mathématiques, toujours en testant et re-testant derrière pour être sûr de ne pas avoir fait de changement déséquilibré.


Pour toi, quelle sont les difficultés pour créer son jeu ?

Je pense que cela dépend des personnes. Comme j'ai beaucoup d'affinités avec la pratique du jeu, c'est plutôt facile pour moi de prendre des petits bouts de design qui ont déjà été utilisés ailleurs (jeux vidéo, jeux de société) et de les mixer entre eux de façon cohérente. Néanmoins je pense que tout le monde peut en faire, il faut y aller étape par étape, ne pas vouloir peindre la Joconde tout de suite en somme. Ajouter un élément à la fois, faire tester entre temps pour vérifier qu'un ajout n'a pas tout cassé, et recommencer. Encore et encore.

Selon moi ce qui est le plus "difficile", c'est le temps qu'il faut être prêt à investir pour avoir quelque chose dont on est fier. D'un point de vue personnel, au tout début j'avais du mal à me détacher des avis négatifs des joueurs, à ne pas prendre leurs retours personnellement. C'est assez dur car il faut savoir reconnaître en tout humilité que certains choix que l'on a fait ne sont pas les bons, et savoir revenir sur ce que l'on a décidé pour créer un meilleur design.

Une chose qui rejoint ce que j'ai dit au-dessus c'est d'être persévérant, je pense que c'est très difficile. Même en étant de nature persévérante il m'arrive de me demander à quoi ça rime, pourquoi tous ces efforts finalement ? Gérer sa quête du sens peut être dur par moments.

Du coup il est temps de te demander de nous en dire plus sur Aös : comment on y joue concrètement ? À quoi ressemble une partie ?

On y joue de 4 à 10 autour de la table, et on va alterner entre phases de négociation - autour de la mécanique inspirée du dilemme du prisonnier - et phases d'aventure narrative fondées sur des événements qui décrivent une situation (souvent absurde, c'est une des marques de fabrique de l'univers) et proposer un dilemme à la personne qui l'a déclenchée. Ce dilemme peut être personnel, concerner le groupe, être bénéfique, maléfique, etc. Ils poussent souvent à faire des choix que l'on n’a pas vraiment envie de faire car les personnes autour de la table verront la personne ayant joué l'événement d'une autre manière ensuite. Le jeu repose sur la notion d'évolution de la confiance.

Dans la phase de négociation, vous êtes dans une alliance temporaire (le temps d'une manche) avec une autre personne autour de la table. Si certaines personnes sont éliminées au cours de la manche, cela crée de nouvelles alliances et ainsi de suite. Le but est de gagner 3 manches pour remporter une partie, qui dure en moyenne 2 heures.

Super, je vois mieux comment tout ça s'articule merci !

Je veux bien un petit exemple de dilemme pour finir, si c'est possible ?


Il y a 50 événements dans le jeu (pour le moment) et il n'y en a pas deux identiques. Certains invoquent des mini-jeux de groupe juste pour l'occasion, d'autre altèrent les règles de la phase de négociation (dite phase des alliances), etc. Je trouve mon contenu plutôt riche et varié à ce niveau.

Et donc tu proposes un financement participatif sur Ulule ? On a jusqu'à quand pour participer ?

Oui ! Étant donné que j'ai déjà payé de moi-même tout ce qui relevait de l’édition du jeu, le Ulule est consacré à la production du jeu (impression et envoi). C'est pour cela que ma page propose des préventes du jeu.

La date limite pour y participer est fixée au 1er avril à minuit !



Interview réalisée le 02 mars 21 (Alcyone & Utopic book)

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